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    同人活動、お絵描き、フリーゲーム製作blog

    なんちゅーか、作りかけのゲームのアイデア募集です

    先月pixivに投稿したうごイラの蒼崎青子の魔弾発射アニメーションについて、コメントを頂いたので
    ふとこれについての記事を書きたくなりました。

    現在作りかけで放置中の「魔法使いの夜」二次創作のシューティングゲームがあるのですが、
    ぜんぜん面白くないので製作投げて1年半以上絶賛放置中・・・
    何か良いアイデア思いついく方、ぜひアイデア頂けたらと思います・・・(;´Д`)<ヨロシクオネガイシマス

    ちなみに仮タイトルは『マイ天使の「マジパネェ!!」青子生シゴキ』だったり・・・w

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    【現製作時点で青子が取れる行動】
    立ち、しゃがみ
    立ち状態、連打打ち
    立ち状態、連打打ち斜め上方向
    立ち状態、短溜め3WAY弾打ち
    立ち状態、短溜め3WAY弾打ち斜め上方向
    立ち状態、中溜め5WAY弾
    立ち状態、中溜め5WAY弾打ち斜め上方向
    立ち状態、長溜め7WAY弾
    立ち状態、長溜め7WAY弾打ち斜め上方向
    しゃがみ状態、連打不可魔弾打ち
    立ちガード
    ※しゃがみ時ガード不可

    やっぱり前後運動やジャンプ入れたほうがいいんですかねぇ・・・



    あと、動画で途中青子が一部消えるのは、動画キャプチャ時、ゲームのfpsと同期してないからです・・・スミマセン





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    1. 2014/07/28(月) 00:05:09|
    2. ゲーム製作関係|
    3. トラックバック:0|
    4. コメント:4

    コミケ86委託&こみトレ24にて新刊「碇ユイ十回忌本」を出します。 | ホーム | ハラショーやねん

    コメント

     参考になるか自信ありませんが、思ったことを書かせて頂きます。

     とりあえず現状のアクションで行く(アクションを追加しない)場合、しゃがむ必要があまりなさそうな気がしました。
     敵の軌道を見てみると

    ・足の高さで真っ直ぐ→しゃがみ撃ちでないと迎撃できない
    ・頭の高さで真っ直ぐ→しゃがむとかわせるが立って撃つと楽に迎撃可能
    ・頭~足の高さで上下しながら来る→立って撃つかしゃがんで撃つ。どっちでも難易度変わらない?しゃがんでも当たりそう?
    ・斜め上から接近→立って斜め上撃ち。しゃがんで斜め撃ちで当たるかは不明。しゃがんでも当たりそう?

    といった感じでほとんどしゃがむ必要がなさそうに感じました。個人的にはしゃがむとかわせるような軌道が増えると立ちとしゃがみを使い分けられて良いのでは、と思います。

     あとは溜め撃ちが本当に有効なのかよく分からないのが気になりました。なんだか立って真っ直ぐ連打している方が強そうに見えて…。威力が上がるとか、貫通弾になるとかだと分かりやすいのですが。

     ところでこのゲームは有珠を倒せばクリアですか?
    1. 2014/07/29(火) 01:03:05 |
    2. URL |
    3. nobu #- |
    4. 編集

    Re: タイトルなし

    nobuさん、アドバイスコメントありがとうございます!

    上げている動画は、現状まだ敵の移動パターンが少なすぎるのでしゃがみのメリットが見えないですね。

    立ち、しゃがみまわりで、今のところ考えているのは
    立ちのメリット:高速連打、ガード可
    立ちのデメリット:あたり判定2倍

    しゃがみのメリット:あたり判定半分
    しゃがみのデメリット:ガード不可、連打不可

    ですね。
    おっしゃるとおり、しゃがみ限定で回避可能、かつ立ち連打では対応できないような
    敵の軌道を増やさなければしゃがみのメリットは成立しないです。グライダー下降のような軌道
    とか必要ですね。それ以外にもしゃがみのメリットを作らなければいけないかもしれません。

    溜め打ちについて
    溜めるほど多くnWAY弾が打てるんですが、現状ではおっしゃるとおりメリットが少なすぎます。
    (溜め中のノーガードのデメリットが大きすぎる)

    敵にもHPが設定してあって、魔弾一発あたりの攻撃力も設定しています。
    敵を倒すごとに経験値がたまり、はじめは魔弾攻撃力が貧弱で倒しきれなくても、
    何度もプレイしてレベルを上げると魔弾の攻撃力が上がっていき
    硬い敵をより楽に倒せるようになる、というゲームデザインにしています。

    溜めによってその攻撃力が倍増する、貫通弾になる、追尾弾になる、獲得経験値が倍増する、などの
    メリットを増やさなければいけませんね。
    現在の「溜めればnWAY弾になる」というのはとりあえず仮です。
    弾が大きくなる、とかでも良いかもしれません。溜め中はHPが微量回復する、とかもいいかもしれません。


    ゲームクリアですが、面の最初あたりはナイフやフォークなどの小物、面が上がるごとに、パン人形や
    ロビン達?やその他有珠がディドルディドルで具現化しそうなもの、中ボスあたりがディーダム、
    ラスボスはフラットスナークやテムズトロルでしょうかw

    ゲーム趣旨が「有珠が青子を猛特訓する」というものなので、たぶん有珠は右端で突っ立てるだけの
    予定ですw有珠も動いてラスボス一騎打ちとかもいいかもしれません。(グラフィックが大変ですが)





    >  参考になるか自信ありませんが、思ったことを書かせて頂きます。
    >
    >  とりあえず現状のアクションで行く(アクションを追加しない)場合、しゃがむ必要があまりなさそうな気がしました。
    >  敵の軌道を見てみると
    >
    > ・足の高さで真っ直ぐ→しゃがみ撃ちでないと迎撃できない
    > ・頭の高さで真っ直ぐ→しゃがむとかわせるが立って撃つと楽に迎撃可能
    > ・頭~足の高さで上下しながら来る→立って撃つかしゃがんで撃つ。どっちでも難易度変わらない?しゃがんでも当たりそう?
    > ・斜め上から接近→立って斜め上撃ち。しゃがんで斜め撃ちで当たるかは不明。しゃがんでも当たりそう?
    >
    > といった感じでほとんどしゃがむ必要がなさそうに感じました。個人的にはしゃがむとかわせるような軌道が増えると立ちとしゃがみを使い分けられて良いのでは、と思います。
    >
    >  あとは溜め撃ちが本当に有効なのかよく分からないのが気になりました。なんだか立って真っ直ぐ連打している方が強そうに見えて…。威力が上がるとか、貫通弾になるとかだと分かりやすいのですが。
    >
    >  ところでこのゲームは有珠を倒せばクリアですか?
    1. 2014/07/29(火) 19:39:21 |
    2. URL |
    3. yuuk #- |
    4. 編集

     なるほど、経験値を稼ぐと威力がアップするのですか。
     パワーアップで弾のタイプも変わったりすると面白いかもしれませんね。

     そして衝撃……有珠は突っ立ってるだけ。でもフラットスナーク戦なんかを見るとそれがあるべき姿かもしれませんね。
     ラスボスはやっぱりフラットスナークでしょうか。テムズトロルだとガードしても一撃で終わりそうですw
    1. 2014/07/30(水) 01:10:16 |
    2. URL |
    3. nobu #- |
    4. 編集

    Re: タイトルなし

    ゲームオーバーになっても経験値は蓄積して、繰り返しやることでなんとか先に進める、みたいな。
    「レベルを上げて物理で殴れ」系といえばそれまでですが・・・(;´Д`)

    ガードキャンセルや、コマンド必殺技など格ゲー要素も取り入れるとかも考えてはいるのですが
    作るのが大変そうですねw

    ラスボスがテムズトロルの場合、手加減バージョンになるでしょうねw
    弾を当てると打ち返しに岩の破片が飛んでくる、などの要素を考えたりしています。
    となると、やっぱり青子の行動自由度がもっとあるべきかなーとか思います。


    >  なるほど、経験値を稼ぐと威力がアップするのですか。
    >  パワーアップで弾のタイプも変わったりすると面白いかもしれませんね。
    >
    >  そして衝撃……有珠は突っ立ってるだけ。でもフラットスナーク戦なんかを見るとそれがあるべき姿かもしれませんね。
    >  ラスボスはやっぱりフラットスナークでしょうか。テムズトロルだとガードしても一撃で終わりそうですw
    1. 2014/08/01(金) 06:57:13 |
    2. URL |
    3. yuuk #- |
    4. 編集

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